MODELA

2014年5月 6日 (火)

ロボ子かわいい

最近の一押し、
ズヴィズダーのロボ子さんを六角大王Sでモデリングしてみた。
かわいい(* ̄ー ̄*)
これだけロボ要素満載なのに間違いなく女の子に見えるデザインはすごい。
可動軸とハッチオープン機構を入れて完成させるぞー

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2012年3月18日 (日)

MODELAを使いこなすための最大の関門ってなんだろ?

iModelaの発売がきっかけでハード/ソフト両面で盛り上がってますね;:゙;`(゚∀゚)`;:゙
MODELA使いが増えるっていいよね。

さて、僕がMDX15を手に入れてから一番困ったのって何だったかなー
って思ったら切削データの準備とか切削条件設定も悩んだけど、やっぱり音でしょ音!
地域住民の皆様方にご迷惑をおかけするわけにはいきません。(゚▽゚*)

というわけで僕の音対策
その1防音BOX、お手製です。
とりあえず隣で眠れるぐらいの音になります
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ハッチオープン!
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その2おまじない
スピンドルユニットとモーターの間のガタ詰めすると甲高い音が消えていい感じです。
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2012年3月10日 (土)

切削データのポイントはここか?

MODELAで心が折れる瞬間No1は
ぶっちぎりで「エンドミルが折れたとき(´Д⊂グスン」(SSC調べ)
僕の経験上、細い溝状のところと垂直な壁が折れポイントだよね。

細い溝で見落としがちなのが複数のパーツを枠に配置するときのパーツの間隔。
僕は切子の抜けを考えてツール径の1.5倍ぐらいは取るようにしてます。

六角大王は測定機能がないんだよねー(´・ω・`)ショボーン
なので、空けたい隙間の球体並べる荒業を使ってます。
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それと、切削基準の枠も傾斜をつけてます。
これを忘れるてφ1以下のエンドミルで深く削ると見事に折れます(* ̄ー ̄*)
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今日はなんだか偉そうな感じのこと書いちゃったぞ(*゚ー゚*)

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2012年2月19日 (日)

分割はこんな感じ

気がつけば前回の更新からだいぶ時間がたってました。( ゚д゚)ポカーン
遊んでたわけじゃないんですよ。\(;゚∇゚)/

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ポーズもつけたし、

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分割もしたし。

さぁ、次は切削用データだ!(*゚▽゚)ノ

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2011年11月27日 (日)

切削用データはどこまで作りこむべきか

細部の作りこみをやってます。(゚▽゚*)

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この娘の首周りは これで完成かな。
MODELA使っていると「細かいディテールは手作業のほうが早くて綺麗」と言われることもありますが、僕の場合はスジ彫りみたいなのも結構作ってます。( ̄▽ ̄)
MODELAで削りっぱなしではシャープさが足らなくて彫り直すことがほとんどですけど、ガイドになってくれるので便利なんですよ。

そろそろポーズつけて削り始めないと年越すな∑(゚∇゚|||)

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2011年11月 6日 (日)

集合演算がうまくいくと気分が良いね!

内装関係はこんな感じにして見ました。(゚▽゚*)
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これだ!
って自信はないけど、削れないことはないかなーと。

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メインはフロアからパッケージトレイまでを一体にしてます。
切削方向は赤い矢印のようにチョイ斜めにして、切削深さを抑えつつ2面切削で仕上げられるかな
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で、問題はインパネ。
変なところで分割すると合わせ目の処理が面倒になるので、センターコンソールまで取り込んじゃいました。2面切削じゃ削りきれないかも・・・まあ何とかなるでしょう( ̄▽ ̄)

分割が見えてきたので作れそうな気がしてきた(*゚▽゚)ノ

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2011年10月30日 (日)

分割はじめたけどいつもと勝手がちがうなー

スケールは1/43に仮決めして分割し始めました。

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ボディは4面切削しないと無理そうだけど、どこに基準を置いて削ろうか( ̄ー ̄?).....??
内装関係の部品はまったくいい案が浮かばないので、タミヤのプラモを眺めて考えることにしよー。
車の経験値がまったくないので苦戦してるなー( ̄Д ̄;;

そんなことをしてたら「TAKERI」なんてのが発表されちゃったよ(lll゚Д゚)
「SHINARI」のセダンバージョンぽいけど、横置きエンジンなのでFFか?∑ヾ( ̄0 ̄;ノ

まあ良いかヽ(´▽`)/「SHINARI」はロータリーエンジンを積んだFRで考えたほうがタイヤの位置とか説明がしやすいので、SSCではそのつもりで進めることにします。

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2011年10月23日 (日)

モデリング再開

インドアに戻ってきました。(*^.^*)
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シリルに持たせる銃です。

こういう硬いものはユニットごとに形状を作ってそれを集めて完成ってのがセオリーだと思うんだけど、
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↑これみたい同じ部品だけど平らな面に形状が刺さっているような時は頂点数を合わせてきっちりつないで作ろうとすると時間ばかりかかるので、つながない手抜きモデリングで回避!
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裏側から見たところです、こんな感じで「平らな面に形状が刺さっているような」をそのまんま作っちゃいます。( ̄▽ ̄)
ただ、これで作ると、集合演算は100%使えません。\(;゚∇゚)/

それじゃあ、持たせてみようかな(◎´∇`)ノ












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大きかった∑(゚∇゚|||)

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2011年9月25日 (日)

jpeg成分増量でお届け

上着を着せたので、肌色塗っても大丈夫( ̄▽ ̄)
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六角大王Sでモデリングするときは基本的に「対称レイヤー」でつくりはじめるんだけど、この娘の上着みたいに左右対称じゃないのは、どっから手をつけていいか迷うんだよね~。( ̄Д ̄;;

というわけで、制作工程をjpeg成分増量でお届けします。ヽ(´▽`)/
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まずは「対称レイヤー」で襟と袖とウエストを線で描きます。
これで大まかなシルエットを決めていきます。
これが面を張っていくガイドになるので、「どうつなごうかな~」と考えながら、頂点の数を合わせておくと、後々楽ができます。

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さすがに面を張るにはガイドが少ないので、バストラインを決めるガイドを追加。

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バシバシ面張り 。o(・`ω´・)○
面を張ると印象が変わってきたりするので、ガイドラインもどんどん変更o(・`ω´・)○

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ウエストラインを下に伸ばして腰周りを作っていきます。「これ以上は無理」というところまで「対称レイヤー」でモデリングを進めてます。
「オフセット持ち上げ」でディテールをつけていくので色分けもやっときます。

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「もう無理Σ(゚д゚;)」なので、これから「標準レイヤー」に切り替えて、左右非対称部分を作っていきますが、頂点選択しやすいように前後で分割しときます。
あっ上の画像は分割がわかるように移動させただけで、ほんとに動かす必要ないですよ~。\(;゚∇゚)/
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「頂点移動」「折れ線」「ナイフ」などなど、気の済むまでつつき回していきます。
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「オフセット持ち上げ」でディテールをつけると修正が大変面倒なので、ここで一旦寝かせることにして、もう一度前後をつないで完成(*゚▽゚)ノ

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2011年9月16日 (金)

さらに作成中アイテムを追加して完成する?

同時進行でもうひとつ。

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シリル・ブルックリンです。
「パンツじゃないから恥ずかしくないもん!」
と呪文を唱えると大丈夫だと聞きました(^-^;

胴体部分はこんな感じのモデリングになってます。
切削用のデータなので服のディテールも作ってます。

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六角大王で検索してくれる人がいるようなので、制作工程を書いて見ようかな。(*゚▽゚)ノ
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右から
 少な目のラインで大体の形を決めていきます。
この後「オフセット持ち上げ」でディテールを作っていくので、少し細めにしておきます。
 色分けしながらディテールに添ってラインを増やしていきます。
色分けは自分がどこのディテールを作っているかわかりやすくするためと、「オフセット持ち上げ」面を選択するときに「魔法の杖」が使えるようにです。
 色分けごとに面を持ち上げて完成!
持ち上げ量を変えるとか小細工したけどあんまり効果がなかった。(´・ω・`)ショボーン

こんなので期待に答えられたかな~?

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